Créer un média ou une entreprise culturelle consiste à transformer une idée éditoriale, musicale, audiovisuelle ou ludique en activité qui doit, à terme, générer ses propres revenus : ventes de livres, abonnements, droits audiovisuels, ventes de disques ou de jeux. Avant de choisir un statut, il faut définir le type de projet, vérifier que le public visé existe et qu'il est disposé à payer, construire un budget qui couvre la période sans recettes, puis traiter les démarches propres au secteur choisi, de l'ISBN pour un livre à l'agrément du CNC pour une œuvre audiovisuelle.
L'expression créer un média recouvre des réalités très différentes selon le support et le métier choisis. Une maison d'édition achète ou commande des droits d'auteur, finance la fabrication d'un ouvrage et sa diffusion-distribution, avant de dégager une marge sur des ventes dont le prix est fixé par l'éditeur en application de la loi relative au prix du livre. Un titre de presse, qu'il s'agisse d'un magazine papier, d'un journal en ligne ou d'une revue, vit d'abonnements, de ventes au numéro et le plus souvent de recettes publicitaires ; son éditeur peut demander l'inscription de sa publication auprès de la CPPAP pour accéder à un régime économique propre à la presse.
Un label de musique, c'est-à-dire une entreprise de production phonographique, finance l'enregistrement puis le développement artistique d'un titre ou d'un album, et vit des ventes physiques et numériques, du streaming et des droits voisins versés par les organismes de gestion collective. Une société de production audiovisuelle assume la fonction de producteur délégué d'une œuvre de fiction, de documentaire ou d'animation : elle doit réunir un plan de financement associant diffuseurs, préachats, aides du CNC et crédit d'impôt, souvent avant même le début du tournage. Un studio de jeu vidéo développe un produit pendant plusieurs mois ou plusieurs années avant toute vente, ce qui rend le crédit d'impôt jeu vidéo et le financement privé utiles pour tenir la trésorerie jusqu'à la sortie.
Deux autres formes de projets reviennent chez les porteurs de projet : la web TV, qui diffuse des contenus audiovisuels en ligne sans passer par les canaux de diffusion hertzienne classiques, et l'agence de presse, définie par l'ordonnance du 2 novembre 1945 comme une entreprise qui tire la majeure partie de ses ressources de la vente d'éléments d'information ayant fait l'objet d'un traitement journalistique à d'autres médias. Chacun de ces métiers a son propre délai avant le premier revenu et ses propres financements publics dédiés, ce qui explique qu'une partie du travail de définition du projet consiste à choisir un seul métier plutôt qu'à cumuler plusieurs activités dès le lancement.
Une fois le type de projet choisi, l'étape suivante consiste à vérifier que le public visé existe réellement et qu'il est accessible : c'est l'objet de l'étude de marché, une des cinq parties attendues dans un business plan selon le service public de l'entrepreneuriat, aux côtés du pitch de présentation, de la présentation du produit ou du service, du business model et du prévisionnel financier. Pour un média, l'étude de marché revient à cartographier les titres, labels, studios ou producteurs qui s'adressent déjà au même public, à identifier ce qui fonctionne et ce qui a échoué chez eux, et à vérifier qu'il reste une place pour une proposition éditoriale distincte.
Le positionnement d'un média se construit en répondant à quelques questions structurantes : à qui s'adresse-t-on, sur quel sujet, sous quel format, avec quelle fréquence de publication, et pour quelle raison ce public choisirait ce média plutôt qu'un autre déjà existant. La méthode des personae, qui décrit précisément un ou plusieurs profils type de lecteur, d'auditeur ou de joueur, aide à garder cette cohérence tout au long du projet. Le positionnement doit aussi rester cohérent avec le modèle économique retenu : un média qui vise un public prêt à payer un abonnement ne se construit pas comme un média qui vise une audience large monétisée par la publicité ou le don.
Cette étude de marché n'est pas un exercice ponctuel réalisé avant le seul lancement. Les médias et les entreprises culturelles qui durent font une veille régulière sur les acteurs comparables, sur les nouveaux formats qui apparaissent et sur l'évolution des usages de leur public, en particulier lorsque la diffusion bascule du support physique vers le numérique, ce qui a été le cas de la presse avec la montée des abonnements numériques et la baisse du poids des ventes au numéro papier.
Le budget de lancement traduit le projet éditorial ou artistique en chiffres : coûts de production, coûts fixes de la structure, délai avant les premières recettes, et donc besoin de trésorerie à couvrir avant d'atteindre le point d'équilibre. Les montants qui suivent sont présentés comme des ordres de grandeur hypothétiques et non comme des données de marché vérifiées : ils varient fortement selon l'ambition du projet, la taille de l'équipe et le format choisi. Ils ne remplacent pas un plan de financement détaillé, construit poste par poste avec les devis réels du projet.
| Type de projet | Principaux postes de dépenses au lancement (hypothèse) | Délai avant le premier revenu (hypothèse) |
|---|---|---|
| Maison d'édition | Acquisition ou à-valoir sur les droits d'auteur, fabrication du premier catalogue, demande d'ISBN, diffusion-distribution | Plusieurs mois entre l'acquisition des droits et la mise en vente effective |
| Titre de presse (magazine, journal en ligne, revue) | Construction de la ligne éditoriale, premiers numéros, hébergement ou impression, démarche d'inscription CPPAP | Souvent plusieurs numéros avant un équilibre, le temps de constituer un lectorat et des annonceurs |
| Label de musique (producteur phonographique) | Enregistrement, développement artistique, fabrication et distribution physique et numérique | Dès la sortie commerciale, mais la rentabilité dépend du volume de ventes et d'écoutes |
| Société de production audiovisuelle | Développement du projet, montage du plan de financement, demande d'agrément CNC avant le tournage | À la livraison et à la diffusion de l'œuvre, après la phase de production |
| Studio de jeu vidéo | Développement du jeu sur plusieurs mois ou années ; le crédit d'impôt jeu vidéo exige un coût de développement d'au moins 100 000 euros selon le CNC | À la sortie commerciale du jeu, après plusieurs mois ou années de développement |
| Web TV, agence de presse | Matériel de production ou de traitement de l'information, équipe rédactionnelle ou technique, diffusion | Variable selon le modèle de revenus retenu (publicité, abonnement, vente de contenus) |
Au-delà du coût de lancement, un porteur de projet doit anticiper le besoin en fonds de roulement, c'est-à-dire la trésorerie nécessaire pour couvrir les charges courantes pendant toute la période où les recettes sont encore faibles ou inexistantes. C'est ce délai, souvent sous-estimé, qui met en difficulté des projets éditorialement solides mais mal préparés financièrement : un livre, une œuvre audiovisuelle, un disque ou un jeu vidéo met fréquemment plusieurs mois, parfois plusieurs années, à générer des recettes significatives.
Un livre publié en France, au format papier comme au format numérique, doit porter un numéro ISBN, obligatoire quel que soit le support de publication. Ce numéro est attribué gratuitement par l'Agence francophone pour la numérotation internationale du livre (Afnil), et la demande doit être faite en ligne avant le dépôt légal de l'ouvrage. Un même livre publié en plusieurs formats, par exemple en papier puis en epub, doit porter un ISBN différent pour chaque format.
Le dépôt légal est l'obligation pour l'éditeur d'enregistrer chaque livre ou périodique mis à la disposition du public auprès de la Bibliothèque nationale de France. Il concerne les nouveautés et les premiers tirages, pas les réimpressions à l'identique, et il devient obligatoire dès que l'ouvrage est mis à la disposition d'un public qui dépasse le cercle familial, à titre onéreux ou gratuit. Le dépôt doit être réalisé sur place, par courrier ou en ligne, au plus tard le jour de la publication, et son non-respect est puni d'une amende de 75 000 euros. Pour un livre numérique, l'éditeur n'a aucune démarche active à effectuer : la Bibliothèque nationale de France réalise des collectes automatiques du web par échantillonnage. Un livre papier doit par ailleurs porter certaines mentions obligatoires : nom et adresse de l'éditeur et de l'imprimeur, date d'achèvement du tirage, mention de l'ISBN, prix en euros et mention du dépôt légal suivie du mois et de l'année.
Un périodique, papier ou en ligne, doit lui aussi comporter des mentions obligatoires : si l'éditeur est une personne morale, sa dénomination, sa forme juridique, l'adresse de son siège social et le nom de son représentant légal ; dans tous les cas, le nom du directeur de la publication et celui du responsable de la rédaction, et la date de parution. La Commission paritaire des publications et agences de presse (CPPAP), régie par le décret n° 97-1065 du 20 novembre 1997, est une instance indépendante composée à parts égales de représentants de l'État et de professionnels de la presse. Elle délivre aux publications de presse écrite et aux services de presse en ligne reconnus un certificat qui ouvre droit à un taux super-réduit de TVA à 2,1 %, à des tarifs postaux préférentiels et à l'exonération de la contribution économique territoriale. Elle se prononce également sur l'éligibilité au statut d'agence de presse, défini par l'ordonnance du 2 novembre 1945, des sociétés qui tirent la majeure partie de leurs ressources de la vente d'éléments d'information ayant fait l'objet d'un traitement journalistique à des médias.
Une société de production audiovisuelle qui veut bénéficier du crédit d'impôt audiovisuel doit obtenir un agrément à titre provisoire puis un agrément à titre définitif délivrés par le CNC. La demande d'agrément provisoire doit être reçue par le CNC avant le début des prises de vue, le bénéfice définitif du crédit d'impôt étant subordonné à l'obtention, après la livraison de l'œuvre, de l'agrément à titre définitif. Ce dispositif est réservé aux entreprises de production audiovisuelle soumises à l'impôt sur les sociétés qui assument la fonction de producteur délégué d'œuvres bénéficiant elles-mêmes d'une aide à la production du Fonds de soutien audiovisuel géré par le CNC.
Le code de la propriété intellectuelle définit le producteur de phonogrammes, à l'article L. 213-1, comme la personne, physique ou morale, qui a l'initiative et la responsabilité de la première fixation d'une séquence de son, et précise que son autorisation est requise avant toute reproduction ou communication au public de son phonogramme. Le crédit d'impôt phonographique est réservé aux entreprises de production phonographique soumises à l'impôt sur les sociétés, quelle que soit leur forme, sociétés commerciales ou associations, à condition d'avoir obtenu un agrément provisoire demandé avant l'engagement des opérations.
Le choix de la forme sous laquelle un média ou une entreprise culturelle sera porté, association ou société, n'est pas neutre : il a des conséquences sur la responsabilité personnelle des porteurs de projet, sur la fiscalité de la structure et sur sa crédibilité auprès des diffuseurs, des distributeurs ou des banques. Une association peut porter un projet culturel, mais certains financeurs, diffuseurs ou crédits d'impôt attendent une société soumise à l'impôt sur les sociétés, en particulier dans la production audiovisuelle et phonographique. Entre les différentes formes de société, chaque option modifie la répartition de la responsabilité entre associés et la facilité à faire entrer de nouveaux partenaires financiers par la suite. Cette décision dépend de la situation personnelle de chaque porteur de projet et des objectifs de développement du projet, et n'a pas de réponse générale valable pour tous les métiers de la culture et des médias : avant de trancher, il est recommandé de faire le point avec un expert-comptable ou avec un professionnel de la création d'entreprise, qui pourra chiffrer les conséquences fiscales et sociales de chaque option au regard du projet concret présenté.
Un contenu éditorial, musical ou audiovisuel de qualité ne trouve pas automatiquement son public : il doit être diffusé et distribué par des canaux adaptés à ce public. Pour un livre, la diffusion-distribution désigne le circuit qui met les ouvrages en rayon dans les librairies ; une maison d'édition qui démarre doit choisir entre assumer elle-même cette fonction, avec le temps commercial que cela demande, ou passer par un diffuseur-distributeur, ce qui réduit la marge mais élargit la présence en librairie. Pour un titre de presse, les premiers clients sont d'abord des lecteurs à convaincre d'un numéro à l'autre, puis des annonceurs à démarcher une fois qu'une audience régulière est constituée ; le choix du modèle de revenus, abonnement, don, adhésion ou publicité, oriente directement la manière de recruter ces premiers clients, un modèle d'abonnement supposant un parcours utilisateur clair, un modèle de don supposant une communauté déjà engagée.
Dans l'audiovisuel, les premiers clients d'un producteur sont le plus souvent des diffuseurs qui acceptent un préachat de l'œuvre avant même qu'elle soit tournée, ce préachat constituant une pièce centrale du plan de financement. Dans la musique, un label vit de la diffusion de ses enregistrements auprès des plateformes de streaming et des points de vente physiques, et perçoit des droits voisins collectés par les organismes de gestion collective (OGC). Dans le jeu vidéo, la diffusion passe par les plateformes de vente numérique ou physique, et par des accords de licence lorsque le studio ne commercialise pas directement son jeu. Négliger la diffusion au profit de la seule création prive un très bon contenu de son public, et donc de ses revenus.
Le calendrier suivant propose un exemple d'enchaînement des étapes sur une année, à titre d'hypothèse de travail : il doit être adapté au secteur choisi, certains projets, comme un studio de jeu vidéo ou une société de production audiovisuelle, demandant un développement plus long avant le lancement commercial.
| Période | Étapes principales (exemple indicatif) |
|---|---|
| Mois 1 et 2 | Définition précise du projet, choix du métier et du format, premières esquisses de la ligne éditoriale ou artistique |
| Mois 3 et 4 | Étude de marché, identification du public visé, choix du positionnement et du modèle économique |
| Mois 5 et 6 | Construction du business plan et du plan de financement, premiers échanges avec des diffuseurs, distributeurs ou financeurs potentiels |
| Mois 7 et 8 | Démarches administratives propres au secteur : demande d'ISBN, inscription CPPAP, dépôt d'une demande d'agrément CNC ou constitution du dossier de crédit d'impôt selon le métier |
| Mois 9 et 10 | Production ou fabrication des premiers contenus, finalisation des accords de diffusion-distribution |
| Mois 11 | Préparation du lancement : communication, constitution d'une liste de premiers clients ou d'un premier lectorat |
| Mois 12 | Lancement, premier bilan et ajustement du modèle économique |
Repères sur les obligations administratives
Les montants, taux et plafonds mentionnés dans ce guide évoluent régulièrement par voie législative ou réglementaire, et les ordres de grandeur de budget donnés ici sont des hypothèses, pas des données de marché vérifiées. Avant de bâtir un plan de financement définitif ou de déposer un dossier d'agrément, il est recommandé de vérifier chaque chiffre sur la source officielle correspondante (CNC, bofip.impots.gouv.fr, culture.gouv.fr, Afnil, Bibliothèque nationale de France) à la date de votre projet, et de ne jamais reprendre un taux ou un plafond lu sur une page non datée.
Créer un média en ligne, c'est-à-dire un journal, un magazine ou un service de presse diffusé principalement sur internet, suit la même logique de fond qu'une entreprise culturelle plus traditionnelle : définir un projet, vérifier qu'un public existe, construire un budget et un modèle économique. Le numérique change surtout la structure de coûts, en réduisant les frais d'impression et de diffusion physique, mais il impose de construire une audience payante en ligne, souvent plus lente à monétiser qu'un lectorat papier déjà installé.
Il n'existe pas de budget minimum unique valable pour tous les projets : il dépend du métier choisi et de l'ambition du projet. Certains dispositifs posent cependant des seuils précis, comme le coût de développement minimum de 100 000 euros exigé pour le crédit d'impôt jeu vidéo. Le budget doit couvrir non seulement la production du premier contenu, mais aussi toute la période, parfois longue, avant le premier revenu réel.
Un projet de média est mieux préparé lorsque son étude de marché a vérifié l'existence réelle d'un public, lorsque son plan de financement repose sur plusieurs sources de revenus plutôt que sur un seul diffuseur ou financeur, et lorsque la trésorerie prévue couvre bien le délai avant le premier revenu plutôt que de le supposer optimiste.
Cela dépend du secteur. Une maison d'édition n'a pas besoin d'agrément mais doit respecter l'obligation d'ISBN et de dépôt légal. Un titre de presse peut demander une reconnaissance CPPAP pour accéder au régime économique de la presse, sans que cette reconnaissance soit obligatoire pour exister. Une société de production audiovisuelle doit en revanche obtenir un agrément du CNC pour bénéficier du crédit d'impôt audiovisuel, et une entreprise de production phonographique doit demander un agrément provisoire avant l'engagement des opérations pour le crédit d'impôt phonographique.
La méthode dépend du modèle économique choisi au moment du positionnement : un modèle d'abonnement suppose un parcours d'inscription simple et des formules claires, un modèle de don suppose une communauté déjà engagée avant le lancement, et un modèle fondé sur la publicité suppose d'abord de constituer une audience suffisante pour intéresser des annonceurs. Dans l'audiovisuel, la musique ou le jeu vidéo, les premiers clients passent le plus souvent par des intermédiaires, diffuseurs, plateformes de streaming ou de vente, qu'il faut convaincre avant même de toucher le public final.
Pour la vue d'ensemble (métiers, étapes, financements), voir notre guide pour entreprendre dans la culture et les médias.